Player resources
Support
A spoiler-conscious guide to controls, puzzle language, progression, and recovery.
Email supportEN
Player Guide
Where Light Remembers is learned by observing cause and effect. This guide explains the language of the game without giving room-by-room routes.
Quick start
- Move the Traveler. Slide inside the left control area.
- Move the light. Slide inside the right control area.
- Complete the relationship. Change the room into its required state, then guide both forces toward the exit.
The controls are independent. Early rooms let you test one at a time; later rooms may ask you to move both at once. Releasing a control lets that actor settle.
How to read a room
- Observe before moving. Locate the Traveler, the light, the exit, thresholds, markers, lenses, and any repeating pulse.
- Test one cause. Move one actor and watch which object changes. A sound, ring, glow, shadow, or persistent mark is evidence.
- Separate temporary from remembered. Some states exist only while the position is held; others remain after they are created.
- Think in sequences. Opening the nearest path first can remove the condition needed later. Preserve useful states before leaving them.
- Check the relationship, then the exit. Reaching the exit is not enough when the room is still waiting for a required interaction.
Hints without a full solution
Tap the ? beside Pause to open help for the current room. Hints unlock only when requested:
- Observe
- Points out what to inspect and the direction of the exit.
- Relationship
- Explains the rule the room is testing.
- Nudge
- Suggests the first meaningful experiment, never the complete route.
Using hints has no score or progression penalty. Memory Atlas, available from the entry screen and Pause menu, keeps the rules you have encountered.
Mechanic atlas
Open only the entries you have encountered. Later entries contain mild mechanic spoilers, but no room solutions.
Light GateBrightness
A bright threshold answers the living light. Bring the light within range and keep a clear line of sight long enough for the gate to settle open.
Living ShadowOcclusion
The Traveler can stand between an active light and a shadow threshold. The Traveler's body cuts the light and creates the useful shadow; simple distance from the light is not always enough.
Threshold OrderSequence
The same light position can open one threshold while closing another. Ask which state must be created first and which path lets you preserve it.
Half-LightBoundary
A half-light marker wakes on the boundary between light and shadow. Adjust the light carefully and hold the marker on that edge until its capture completes.
DuetJoint movement
Traveler and light must move as a pair. Keep them near the required relationship and use both controls together while the shared progress gathers.
Shadow MemoryPersistent state
Some marked shadow thresholds remember a stable Living Shadow opening. Once written, that opening can remain after the Traveler moves away; restarting the room clears it.
Light RelayRemote light
Hold the living light at a relay receiver to charge it. Its distant emitter then becomes another light source, so later thresholds may answer the emitter rather than the orb.
RefractionLens Echo
A lens creates a transformed second image of the light around its pivot. Follow how the echo mirrors or turns as the orb moves; a threshold may answer the echo instead of the orb.
Remembered GeometryConvergence
Place the Traveler at the witness mark while light reaches the form mark. The room can remember this alignment as a new surface that blocks movement and light. Later rooms may also ask you to erase a surface when it has served its purpose.
How the four Cycles develop
- Cycle I - The Long Night
- Builds the foundations of light, living shadow, boundaries, joint movement, and ordered states.
- Cycle II - Echo
- Recomposes familiar rules around Shadow Memory, remote light, and consequences that return later.
- Cycle III - Parallax
- Introduces Lens Echo. Read the transformed image of the light, not only the orb you are moving.
- Cycle IV - The Remembered Sky
- Turns alignment into geometry. Surfaces can become paths, shadows, barriers, or states that must later be removed.
Later Cycles and rooms unlock through normal progress. Opened rooms can be selected from their Cycle; locked rooms remain unavailable. There is no purchase gate.
When something feels stuck
- An actor does not move
- Begin the gesture inside its control area: left for the Traveler, right for the light. Test each control separately before using both.
- A gate reacts, then closes
- The state is temporary or another light source is changing it. Recheck line of sight, shadow placement, and the order of interactions.
- You reached the exit, but nothing happens
- The room still needs one of its required relationships. Open the current-room ? and compare Observe with what has actually changed.
- A surface or route leaves no usable path
- Open Pause and choose Restart Room. This restarts the current puzzle, not the entire Cycle.
- Music, effects, or haptics are missing
- Open Pause and check the separate Music, Effects, and Haptics switches, then check the device volume and system settings.
- A Cycle or room is locked
- Return to the Cycle screen and continue from the highest opened room in the preceding route.
Contact support
Write to can@kutrastudio.com. Include your device model, iOS or iPadOS version, Cycle and room number, what you expected, what happened, and a screenshot or short recording when possible.
Never send passwords or payment information. Where Light Remembers has no player account. Purchases, refunds, and download history are handled by Apple through the App Store.
TR
Oyuncu Rehberi
Where Light Remembers, neden-sonuç ilişkilerini gözlemleyerek öğrenilir. Bu rehber, oda oda çözüm rotası vermeden oyunun dilini açıklar.
Hızlı başlangıç
- Gezgin'i hareket ettir. Sol kontrol alanının içinde kaydır.
- Işığı hareket ettir. Sağ kontrol alanının içinde kaydır.
- İlişkiyi tamamla. Odayı gerekli duruma getir, ardından iki gücü de çıkışa yönlendir.
Kontroller birbirinden bağımsızdır. İlk odalar tek tek denemene izin verir; ilerleyen odalarda ikisini aynı anda hareket ettirmen gerekebilir. Kontrolü bıraktığında ilgili aktör yumuşakça durur.
Bir oda nasıl okunur?
- Hareket etmeden önce gözlemle. Gezgin'i, ışığı, çıkışı, mühürleri, işaretleri, mercekleri ve tekrar eden titreşimleri bul.
- Tek bir nedeni dene. Bir aktörü hareket ettir ve hangi nesnenin değiştiğini izle. Ses, halka, parıltı, gölge veya kalıcı bir iz kanıttır.
- Geçici durumla hatırlanan durumu ayır. Bazı etkiler yalnız konumu korurken sürer; bazıları oluşturulduktan sonra kalır.
- Sıra kur. En yakın yolu önce açmak, daha sonra gereken koşulu ortadan kaldırabilir. Yararlı durumları terk etmeden önce koru.
- Önce ilişkiyi, sonra çıkışı kontrol et. Oda hâlâ zorunlu bir etkileşimi bekliyorsa çıkışa ulaşmak tek başına yeterli değildir.
Tam çözümü vermeyen ipuçları
Mevcut odaya ait yardımı açmak için Pause yanındaki ? düğmesine dokun. İpuçları yalnız sen istediğinde sırayla açılır:
- Gözlemle
- Neyi incelemen gerektiğini ve çıkışın yönünü belirtir.
- İlişki
- Odanın sınadığı kuralı açıklar.
- Yönlendirme
- İlk anlamlı deneyi önerir; tam rotayı asla göstermez.
İpucu kullanmanın skor veya ilerleme cezası yoktur. Giriş ekranından ve Pause menüsünden açılan Memory Atlas, karşılaştığın kuralları saklar.
Mekanik atlası
Yalnız karşılaştığın kayıtları aç. İleri kayıtlar hafif mekanik spoiler içerir, fakat oda çözümü vermez.
Işık MührüAydınlık
Aydınlık bir mühür yaşayan ışığa yanıt verir. Işığı menzile getir, görüş hattını açık tut ve kapının kararlı biçimde açılmasını bekle.
Yaşayan GölgeIşığı kesme
Gezgin, etkin ışık ile gölge mührünün arasına girebilir. Yararlı gölgeyi Gezgin'in bedeni oluşturur; yalnızca ışıktan uzaklaşmak her zaman yeterli değildir.
Mühür SırasıSıralama
Aynı ışık konumu bir mührü açarken diğerini kapatabilir. Önce hangi durumun kurulması gerektiğini ve onu hangi yolun koruyacağını düşün.
Yarı IşıkSınır
Yarı ışık işareti, ışık ile gölge arasındaki sınırda uyanır. Işığı dikkatlice ayarla ve yakalama tamamlanana kadar işareti bu sınırda tut.
İkili HareketBirlikte hareket
Gezgin ve ışık bir çift gibi hareket etmelidir. Gerekli yakınlığı koru ve ortak ilerleme birikirken iki kontrolü birlikte kullan.
Gölge HafızasıKalıcı durum
İşaretli bazı gölge mühürleri kararlı bir Yaşayan Gölge açılışını hatırlar. Yazıldıktan sonra Gezgin uzaklaşsa da açık kalabilir; odayı yeniden başlatmak hafızayı temizler.
Işık RölesiUzak ışık
Röleyi doldurmak için yaşayan ışığı alıcının üzerinde tut. Uzaktaki verici yeni bir ışık kaynağına dönüşür; sonraki mühür küre yerine vericiye yanıt verebilir.
KırılmaLens Echo
Mercek, pivot çevresinde ışığın dönüşmüş ikinci görüntüsünü üretir. Küre hareket ettikçe görüntünün nasıl aynalandığını veya döndüğünü izle; bir mühür küre yerine bu görüntüye yanıt verebilir.
Hatırlanan GeometriYakınsama
Gezgin'i tanıklık işaretine yerleştirirken ışığı biçim işaretine getir. Oda bu hizalamayı hareketi ve ışığı kesen yeni bir yüzey olarak hatırlayabilir. İlerleyen odalarda işi biten yüzeyi silmen de gerekebilir.
Dört Cycle nasıl gelişir?
- Cycle I - The Long Night
- Işık, yaşayan gölge, sınırlar, ikili hareket ve sıralı durumların temellerini kurar.
- Cycle II - Echo
- Tanıdık kuralları Gölge Hafızası, uzak ışık ve daha sonra geri dönen sonuçlar etrafında yeniden düzenler.
- Cycle III - Parallax
- Lens Echo'yu tanıtır. Yalnız hareket ettirdiğin küreyi değil, ışığın dönüşmüş görüntüsünü oku.
- Cycle IV - The Remembered Sky
- Hizalamayı geometriye dönüştürür. Yüzeyler yol, gölge, engel veya daha sonra silinmesi gereken durumlar olabilir.
İleri Cycle ve odalar normal ilerlemeyle açılır. Açılmış odalar kendi Cycle ekranından seçilebilir; açılmamış odalar kilitli kalır. Satın alma kilidi yoktur.
Bir şey takılmış gibi görünüyorsa
- Aktör hareket etmiyor
- Harekete kendi kontrol alanının içinde başla: Gezgin için sol, ışık için sağ. İkisini birlikte kullanmadan önce ayrı ayrı dene.
- Kapı tepki verip yeniden kapanıyor
- Durum geçicidir veya başka bir ışık kaynağı onu değiştiriyordur. Görüş hattını, gölge yerleşimini ve etkileşim sırasını yeniden kontrol et.
- Çıkıştasın ama oda bitmiyor
- Odanın zorunlu ilişkilerinden biri eksiktir. Mevcut oda için ? düğmesini aç ve Gözlemle aşamasını gerçekten değişen durumlarla karşılaştır.
- Bir yüzey veya rota kullanılabilir yol bırakmadı
- Pause menüsünü aç ve Odayı Yeniden Başlat seçeneğini kullan. Bu işlem tüm Cycle'ı değil yalnız mevcut bulmacayı başlatır.
- Müzik, efekt veya haptik yok
- Pause menüsündeki Müzik, Efektler ve Haptikler anahtarlarını; ardından cihaz sesini ve sistem ayarlarını kontrol et.
- Cycle veya oda kilitli
- Cycle ekranına dön ve önceki rotada açılmış en ileri odadan devam et.
Destekle iletişim
can@kutrastudio.com adresine yaz. Cihaz modelini, iOS veya iPadOS sürümünü, Cycle ve oda numarasını, beklediğin sonucu, gerçekleşen durumu ve mümkünse ekran görüntüsü veya kısa kayıt ekle.
Parola veya ödeme bilgisi gönderme. Where Light Remembers oyuncu hesabı kullanmaz. Satın alma, iade ve indirme geçmişi Apple tarafından App Store üzerinden yönetilir.